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时隔11年它却依旧是互动式电影游戏的巅峰年度游戏名副其实!

时隔11年它却依旧是互动式电影游戏的巅峰年度游戏名副其实!

  说到《行尸走肉》这个IP,我想大多数人最为人知的应该是美剧的部分,不过我忘了看到第几季时就断尾了,但是我却通关了这个IP的一整个游戏系列。

  游戏其实带给我的感觉和美剧完全不同,以第一季的行尸走肉来说,对我而言感觉真的很像《最后生还者》:一样的末日、一样失意的中年男主角、一样无家可归的小女孩、一样的QTE系统、一样的神结尾 ,也因此从游戏的一开始就让我对于此系列十分入迷,我只能说2012的最佳年度游戏名副其实,即使过了11年,它依旧是同类作品中的巅峰。而这次,就让我们从第一季开始,来好好聊聊这个经典的互动式电影游戏系列。

  行尸走肉虽然是款挺久以前的作品,但整个美术风格不因时代而褪色。对我而言若真要说有什么动大的缺点,那就是没有暂停键,所以有时候我得重读存档。这样的好处就是虽然是冒险游戏,但紧张感十足,因为不知道下一个选择会到了。与之后几代相比,虽然一代的时候操控的是个37岁的中年男子,但战斗的镜头与后面几代相比较少,所以真的比较像是微动作的视觉小说。也因此后续玩了《我们身边的狼》,会觉得一开场Bigby与Woodman的大战相当来劲。

  而第一季的DLC“400 Days”说实在的并不出色,算是很不痛不痒的小品。如果1代→DLC→第二季之间玩的时间隔很长的话,可能有些小小彩蛋都会被忽略掉。第一季对我还有另一个意义,因为它的成就取得不难,顺顺玩的就能达成全成就,也是我早期第一款全成就的游戏,对我真的是某种程度上精神鼓励。

  《行尸走肉: 第二季》一开始让人觉得最棒的是前作的读档真的有被读取到,而且稍稍地影响了游戏中的对话。与第一季相较,虽然操控的角色从中年男子变成了11岁的小女孩,但在做选择的时候我不知道为什么心肠变硬了。另为总觉得经历过这么多生离死别与不幸的小女孩,内心应该更为出世。一代时在营地时会试着与每一个人对话,探索每一个角落的精神不在,当下觉得什么是重要的,该看哪里,该与什么角色对话,就会直觉去触发;一直要救一直烦的人,也就不太想理了。

  在做选择时,我保持沉默的时间也比一代多了不少,因为我一直觉得在一堆中年人之间,一个小女孩一直插嘴或是被问意见,好像还挺奇怪的。剧情上,随着场景的转变,制作小组的确有做出一些变化,但一代的神结尾直接让二代比不过,某个贯穿首尾的要角被收得实在有点奇妙,理解不能;虽然每一段的结尾大都还是让我心中「啊」的一声,但已经铁了心的我已从感性变成理性了。 二代虽然在Steam上是压倒性好评,不过对我而言我想就8/10分吧。

  而接下来的《行尸走肉:米琼恩》在选项中把按钮图示调到最大之后,根本就是QTE大特写的一代——遇到QTE场景会有一种莫名的爽快感,也因此虽然评价没前作亮眼,但我觉得要是能无痛入手的话,还是值得一玩。

  在剧情上,因为整个游戏时间顶多四个小时,因为米琼恩这个角色在漫画或是美剧中都算重要的,但游戏中对于她本身的背景铺陈其实很单薄,这是我觉得最可惜的一点。虽然游戏中有很些小道具或是过场在为她的故事作铺陈了,不过关我总觉得再多点描述,对没接触过漫画或是电视影集的玩家会更好一些。

  更多缺点的话,那就是此作的中译相当的恐怖,常常会看到很多出戏的字眼,玩到第二章的时候我就转回英文原字幕。不过我还是得说,要是能无痛入手的话,当个杀时间也不错的游戏是不错的,我给它 7/10分。

  一口气玩下来,在玩这款游戏的时候其实挺好奇它的开发时空背景的,因为画面上和早它几个月的《米琼恩》像是两款不同的游戏。再加上玩的时候开始觉得对剧情感到有些不耐,所以我在网上翻找相关内容的时候,恰好了解到了一些关于制作团队所存在的问题。

  在行尸走肉第一季后,Telltale工作室快速地扩张,从100人变成300人的大团队。每个新IP不但带来了庞大的工作量,也带来了强烈的时间压力(IP授权的合约里应该有时间限制),有兴趣的玩家可以关注一下我玩的这几款Telltale游戏他们发售的时间表。另一个问题在游戏开发上的问题,则是把成功的第一部行尸走肉作品奉为圭臬。至于大家熟悉的「裁员」这个环节是发生在第三部发行之后的故事,就先不提了。

  由于了解到了这些幕后,我突然了解为什么玩第二季时,有种「流程感」。因为行尸走肉是以一集一集的形式推出,所以每一集游戏时间通常会「控制」在1.5~2小时,然后就像电视剧一样,一定会卡在一个「意外」作结尾。因此,如果故事说不完,就会让某个配角「被死亡」,即使他在前几集占了很大的分量,还是会死得很突然,无以回复。这一点在新边界也再次发生,甚至有时候会让我觉得编剧会故意融合「意外」+「被死亡」。那你前面投入在某角色的感情呢? 即使是一点点,不好意思,时间到了,空间有限了,故事还是要继续下去,只留给你一阵愕然。

  《新边界》虽然在很多地方,被评论为第三季。但其实玩完后,它和早几个月发行的《米琼恩》在画面上虽然有着跨世代的差别之外,其本质上也只是个外传。再看一下时间表并结合一些资料,你可以发现Telltale本身在重启行尸走肉这个IP时,可能想在这个时空里开发新的要角,不再让Clem独占,让故事有更多的说法。只是,新边界里的主角本身其实就很平凡,然后他身边人事关系说真的也挺奇妙的,这样X/Y轴所组成的故事,不像前作能引起反思与共鸣。因此这个作品最后吸引我的,只剩下画面这个环节了。虽然四代的画面更为出色,但新边界的几个场景却让人感受到了整个系列少有的「光明」与「希望」,所以我会打分会给个 7/10。

  好久没有玩了一款游戏,无力地想大哭大叫。甚至有种心死了,想直接关掉游戏,或是不曾接触它——不是游戏做得不好,而是一口气玩了整个系列,剧中主角已经像是真实的朋友一般。如果不是玩到了最终季,其实很难想像当时的游戏制作公司正在经历破产、裁员、倒闭等等灾难。最终季给我的开头印象非常地好,有种大师兄回来的感觉,特别是一口气经历了中间几代,真的会难以置信这是同一个系列。

  最终季有一个非常棒的改进部分,那就是与主角互动的伙伴群与前几季相较少了点。在同样的叙事长度,主角与每个配角能有更深层的互动,因而提升了玩家对每个角色的情感浓度。感情越深,玩家心灵上就投入得越多,游戏的推进不再是过场,而是更深刻的过往与记忆。最终季和这个系列的开端一样,玩家操控了一个主角,但其实整个游戏其实是双主角。一代是中年男与女孩,最终季女孩长大了,变成少女并带着男孩……玩得过程,我脑中浮现了一个词——Karma。

  就像一代时Lee手把手,一句一导引的教导着Clem, 最终季成了Clem带着AJ,游戏制作小组更是透过对话与剧情的推进,让玩家感受到小男孩AJ像是个泥娃娃般的,由玩家型塑了他的人格。此外,因为这一部作品里代表引导者的Clem没有什么其他年长的伙伴了,那代表其他角色也不太会对Clem怎么带AJ做出明显的质疑。这样的安排之下,与Lee带着Clem不同,玩家对AJ他的所作所为,他的成长与未来,玩家都更实在地有了一份决定性的承担。

  与前几代相较,这一代的伙伴不再是什么老成算计的大人了,而是一群的孩子,当下我以为最终季的剧情会较前几季来得轻松。想想,如果伙伴都是少年,孩子们的对话,是不是就会少谈一些大道理,能够少做一些艰难的决定呢?当然,事与愿违;况且,要是决定太简单,搞不好还得迎来玩家的嘲讽。曾经为了第一季Lee对Clem关爱而感动的朋友,那只会发现有着母性的Clem对AJ的疼爱更是加倍。越多的关爱,代表更强的责任心,每个决定也因而艰难。

  不知道,整个最终季的结局是好或是不好。但在结尾看到整个制造小组的名字涂在墙上时,我心中充满感动。结合工作人员名单的Ending场景设计上,这大抵是我看过最棒的。虽然,这个结尾的翻译让人觉得有些好笑。但其实,我才想感谢制作小组及收尾的团队,能让我们看到整个系列的终点。

  虽然看到不少评论是说这类型的作品上网当云玩家就好,不需要花时间实际游玩。但是,就像我当初玩完底特律变人时的感受,我想如果我只是上网看看过场,应该不会有什么深刻的记忆及感动。特别是年纪大了,有些时候也懒得打铁或是拿着刀枪到处跑,因为那些爽快感对我都像特效药一般,来得快,去得快,只有一段好故事,会一直在我心底。

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  • 标签:影视制作英文翻译
  • 编辑:郭瑪莉
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