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电子游戏简史——Epic:从游戏到游戏引擎

电子游戏简史——Epic:从游戏到游戏引擎

  《虚幻》在美国售价高达50美元,即便如此仍然在1998年5月23日当周的电脑游戏榜上位居第三。一周后,排名升至第一。5月结束后,《虚幻》成为电脑游戏排行榜的探花,状元则是《星际争霸》。接下来的时间里,第一人称射击游戏《虚幻》和即时战略游戏《星际争霸》轮流坐庄,抢夺榜首位置。到8月初,GT Interactive的报告称,《虚幻》全球销量已超过 500,000 份。

  1998全年,《虚幻》以291,300份的销量和1,096万美元的收入成为该年度第13大游戏,平均售价高达38美元。据《Game Daily》报道,截止到1999 年 1 月,该游戏美国销量达到 350,000份,到 1999 年 9 月,全球销量超过100 万份,到2002年11月达到150万份。

  1997年,公司全部资源都投入到《虚幻》项目,远程工作的游戏团队聚集到加拿大滑铁卢一起完成全部工作任务。黑莓手机的生产商Blackberry,总部正位于滑铁卢市内。滑铁卢的冬天十分寒冷,把斯威尼他们冻得够呛。游戏完成后,他们并没有停下脚步,而是紧锣密鼓地开始《虚幻》的网络版本。因为《虚幻》发布后不支持网络对战饱受诟病,作为一家小型游戏公司,要善于倾听市场的声音。

  1998年夏季,《虚幻》的新功能升级正式开始,主要目标是增加网络对战、新地图和新游戏元素。此时,斯威尼发现一个十分严重的问题——团队交流障碍。Digital Extremes团队成员在滑铁卢, Epic MegaGames成员大多在北卡罗来纳州,双方交流只能通过网络和定期去安大略。

  借此机会,他们决定不再要做一家“真正”的公司,而不是松散的协作。斯威尼说,“对于这么小的公司,你真的不需要太多的管理。如果你雇佣了优秀的人,而且他们都是自我激励的,那么你就可以在没有太多管理的情况下过日子。”

  1998年9月,公司搬到美国北卡罗来纳州的首府城市——罗利(Raleigh)。该城市因为种植了许多橡树,也被称为“橡树之城”。对比滑铁卢和加州,罗利简直是天堂。斯威尼说,“我对该地区非常满意,该区域生活成本很低。我们可以雇佣世界各地的人,他们可以来这里。以一个不错的游戏开发者的薪水,你可以买一个漂亮的房子。而在加利福尼亚,你只能拥有仅有一间卧室的公寓里。罗利是一个非常好的地方。可以徒步旅行,天气很好,有山,有海滩,很多好东西。”

  瑞恩对罗利也十分满意,他说,“Unreal最初是由分散在世界各地的开发人员创建的。最终,团队齐心协力完成了游戏,这是魔法真正开始的时候。搬到北卡罗来纳州,Epic公司才华横溢的开发人员全部集中在一个屋檐下。”

  新公司就位,新功能的开发马上进入状态。1997年进入公司的程序员史蒂文·波尔格(Steven Polge)担任项目首席程序员。他获得计算机工程硕士学位后,先在IBM工作。他添加到《雷神之锤》的Reaper Bot被吉尼斯世界纪录认定为,第一个由计算机控制的竞赛对手。进入Epic MegaGames后,波尔格参与了《虚幻》游戏制作,Reaper Bot也成为游戏的标准AI。

  随着游戏内容增加,开发团队发现它作为《虚幻》的功能扩充,任务过于庞大。跟发行商GT Interactive会面后,瑞恩建议将游戏作为单独产品发售。12月,该游戏被命名为《Unreal: Tournament Edition》(虚幻:竞技场版)。

  1999年2月,Epic MegaGames官方宣布,他们已将总部迁至北卡罗来纳州卡里新地点,此后将简称为Epic Games。他们已经不需要伪装,而是成为一家真正的商业游戏公司。

  《Unreal: Tournament Edition》全体开发团队约有16人,其中大部分人都是《虚幻》的团队成员。1998年8月加入的Epic的Brandon Reinhart(布兰登·莱因哈特)发现一个名为“UBrowser”的Unreal mod,该功能可以实现多人匹配。他将UBrowser展示给舒马茨看后,舒马茨火速邀请该mod的设计师杰克·波特(Jack Porter)加入项目组。几周后,该mod就成为《Unreal: Tournament Edition》的新功能。斯威尼则和波尔格拼命肝代码,斯威尼负责引擎部分,波尔格负责AI和游戏新玩法。

  1999年9月16日,飓风“弗洛伊德”袭击罗利,游戏项目此时完成演示版本。飓风带来的不仅有暴雨,还有大规模的停电。波尔格只能选择将游戏带回家,希望通过ISDN上传上去。好巧不巧的是,网络此时也中断了。他选择驾车开到瑞恩家,忙活到凌晨,终于成功上传。

  9月28日,支持OpenGL和Direct3D卡演示版本更新。11 月22日,正式版本《Unreal Tournament》(虚幻竞技场)在北美发布。仅比《雷神之锤III》晚10天。游戏是《虚幻》的续作,不过重点不再是剧情,而是多人比赛。2000年和2001年,Infogrames将游戏移植到PlayStation 2和Dreamcast。

  《虚幻竞技场》发售第2个月,也就是1999年底就售出100,998份。到2000年初,该游戏销量已经达到128,766份,可仍然落后于《Quake III:Arena》。到2001年11月,游戏总销量达到200万份,为Epic带来1000多万美元的利润。

  主流媒体评论对游戏图形、游戏玩法和关卡设计赞不绝口,《Computer and Video Games》杂志称,“是一场技术和游戏玩法的奇迹,注定会让你——就像我们一样——哭泣中带着幸福,浪费了大量宝贵的时间敲击键盘,绝对的快乐”。《GameSpot》说,“与最初的《Unreal》视觉一样好,《Unreal Tournament 》看起来更好。角色模型和皮肤看起来很棒,游戏时有很多选择。第一人称射击游戏的竞争非常激烈。但《Unreal Tournament 》凭借良好的武器平衡、出色的关卡设计和稳定的多人游戏性能,脱颖而出。”

  《虚幻》是Epic第一款成功的商业游戏。斯威尼知道id Software 经常会从头开始构建游戏项目,他觉得十分浪费,“我的想法是,我们构建它,并将其用于许多游戏。”

  《虚幻》游戏发布后,其他游戏公司申请授权可以使用其图形引擎。瑞恩没有放过这个商机,签订了许多合作协议。游戏引擎带来的商业利润甚至要早于游戏本身,MicroProse和Legend Entertainment早在 1996 年就获得Epic的技术许可和授权。

  就这样,电子游戏史上最富盛名的的游戏引擎——Unreal Engine (虚幻引擎,简称UE)闪亮登场。

  对比游戏制作,斯威尼更喜欢游戏引擎的开发。他完成引擎90%的代码工作,并随着显卡技术的推广,扩展支持OpenGL和Direct3D。根据斯威尼的描述,他认为游戏引擎最困难的部分是渲染器,他在开发过程中曾不断地重写其核心算法。尽管如此,他表示编写虚幻引擎1仍然是“难以置信的启发”。

  Epic的直接竞争对手,id Software 创始人约翰·卡马克曾说过,“虚幻引擎提高了动作游戏玩家对未来产品的期望。最初在游戏中看到的视觉效果,将成为未来游戏的预期。”

  到1999年底,已经有16个游戏开始使用虚幻引擎,如《Deus Ex》、《The Wheel of Time》和《Duke Nukem Forever》。id Software也有游戏引擎业务,不过只提供可授权的源代码。Epic则会和许可方全面讨论游戏开发系统的问题,收费也比id Software要高出许多。一款预算300万美元的游戏,Epic的许可费用高达到35万美元。为简化游戏开发流程,Epic还整出一个名为UnrealScript的脚本语言,这是斯威尼追求零代码开发游戏的实践。不过他对游戏的认知十分清晰,“授权引擎使这些公司能够100%专注于游戏设计和游戏玩法,而不是重新发明技术。在一个有才华的团队手中,它是一个非常强大的工具。但是,它只是一个工具。如果一个团队在游戏玩法或游戏设计方面不是很好,那么授权引擎不一定会让他们的游戏变得更好。”

  “长期以来,虚幻技术的最大目标是建立一个可以通过多代游戏进行扩展和改进的代码库。实现这一目标需要保持技术的通用性,编写干净的代码,并将引擎设计为非常可扩展。设计可扩展的多代引擎的早期计划,恰好为我们在技术许可方面提供了巨大优势,因为它已经完成。在我们做了几笔许可交易后,我们意识到这是一项合法的业务。从那时起,它已成为我们战略的重要组成部分。”

  御三家电子游戏机大战打响后,Epic公司看到市场的巨大潜力,虚幻引擎开始开始从电脑转向游戏机。虚幻引擎2于2002年首次亮相,用来制作多人射击游戏——《Americas Army》。不久后,Epic在Xbox上发布《Unreal Championship》,是最早使用微软Xbox Live的游戏之一。

  虚幻引擎2集成大量新的功能,包括电影编辑工具、粒子系统、用于3D Studio Max和Maya的导出插件,以及首次展示在 PlayStation 2 版本的《Unreal Tournament 》中的骨骼动画系统。此外,UnrealEd 的用户界面使用C++重写工具包,斯威尼说,这是当时“最好的东西”。

  虚幻引擎3仍然是斯威尼的得意之作,该引擎中,“游戏中真正对游戏玩家可见的部分——渲染器、物理系统、声音系统和工具——都明显是新的,而且功能更加强大。”和支持固定功能管线旨在利用完全可编程的着色器硬件,所有光照和阴影计算,都按像素而非按顶点进行的。使用虚幻引擎3发布的第一款游戏是,2006年11月7日发布的Xbox 360游戏——《Gears of War》(战争机器)。

  虚幻引擎3开始确定Epic公司在游戏引擎的领导地位,它最初仅支持 Windows、PlayStation 3 和 Xbox 360 平台。2010年,虚幻引擎3开始支持iOS和 Android,《Infinity Blade》(无尽之剑)成为第一个虚幻3的iOS游戏,并带来巨额回报。Android系统上第一款游戏则是《Dungeon Defenders》(地牢守护者)。虚幻引擎3进行大量的功能更新,比如改进的可破坏环境、动力学软件、大型人群模拟、iOS功能、[Steamworks集成、实时全局照明解决方案、以及通过TriOviz for Games Technology在Xbox 360 实现立体 3D 。2011年世界游戏开发者大会上,Epic Games发布DirectX 11演示,与英伟达一起将游戏引擎的实时渲染推向一个新的高度。

  Epic和英伟达的密切合作,让UE3可以在上网本的Tegra 芯片组上运行。当时上网本和苹果新发布的 iPad 之间的市场竞争正在升温,瑞恩说,“相信 iPad 会成功,我希望我们的引擎很快就会在它上面运行。”

  移动设备会被给电子游戏带来多么光明的未来,2011年时怎么想象都不过分。将游戏引擎定义为工具,追求支持更广泛支持硬件,是Epic的成功之道。

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  • 标签:电子娱乐游戏机
  • 编辑:郭瑪莉
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